- Inicialmente actividades individuales como solicitar su ingreso al aula virtual;
- Después de reconocer su correo electrónico y mensaje se autorizó su entrada;
- De inmediato se agregaron mensajes de bienvenida, del contenido de los temas del submódulo, así como ligas para accesar a otros portales para conocer más con respecto al uso del Software Flash 8.0;
- Otra estrategia consistió en subir archivos con ejercicios realizados por especialistas en el uso de este tipo de software de animación por computadora;
- Además se les solicitó que diseñaran con el programa Power Point mapas mentales que presentaran el objetivo del submódulo, así como los contenidos y las características del software que se utilizaría;
- Ingresaron su fotografía a fin de realizar un reconocimiento visual de cada uno de ellos;
- Aprendieron a crear tareas, resumenes, mapas, ejercicios, gráficos, animaciones básicas y avanzadas, comentar el trabajo de otros compañeros y dialogar a fin de responder dudas y realizar sugerencias;
- Trabajaron, formando equipos de trabajo para que desde donde tuvieran acceso a internet realizarán una parte de toda una presentación y uno de ellos tendría la responsabilidad de intgrar lo que cada uno de sus compañeros aporto para la animación;
- Aprendieron a enviar mensajes, subir sus fotografías, sus diseños, sus animaciones o prácticas, sus tareas y participar con comentarios para mejorar los diseños y las animaciones.
Se formaron equipos de trabajo que nombraron a un lider (generalmente era quien tenía mayor dominio del software, de las prácticas y contaba con los recursos necesarios para avanzar con respecto a otros); este lider de equipo apoyaba a sus compañeros teniendo como evidencia sus gráficos, los recursos multimedia, y la habilidad para manipular las herramientas del software.
Por su parte, el resto de los integrantes de cada equipo realizaba sus propias prácticas que servían de evidencia para que el lider seleccionara las más completas para integrar una animación con las participación activa de todos los integrantes y además era el responsable de subir la animación al aula virtual y entgregarla para su presentación con el uso de la memoria USB. Cada alumno tenía la oportunidad de seleccionar su lugar de trabajo, por lo tanto este podía ser:
- El laboratorio de la escuela
- El laboratorio de la biblioteca
- En su domicilio
- Con algún familiar
- Rentando una computadora en un cibercafé
- O en la casa de alguno de sus compañeros
Por lo general el "Lider" repasaba las notas con sus compañeros, se repasaba el dominio del uso del programa de software, se corregían las fallas o el desconocimiento de las herramientas y de planeaba, organizaba, realizaba y se entregaba todo el proceso que involucró la animación tomanto en cuenta lo siguiente:
- La habilidad para generar gráficos por computadora
- Recursos como la grabadora de windows, las bocinas, el micrófono, la cámara fotográfica, el curso de flash en DVD, las prácticas de otros grupos, el correo electrónico y las páginas que contenían información del uso y aplicaciones del software.
- Las evidencias fueron las prácticas separadas e integradas de animaciones por computadora.
Debo reconocer que se utilizaron otras herramientas como el chat, el blog, las wiki porque ya no dió tiempo. Consideron que fueron aplicadas las competencias con respecto a:
- Planeación, organización, comunicación, estructuración, colaboración, realización y evaluación.
- Con respecto a las competencias genéricas, se aplicó: Se expresa y se comunica, piensa crítica y reflexivamente, aprende de forma autónoma y trabaja de forma colaborativa.